Di Marina Bellini
Fino a pochi anni fa arte e tecnologia potevano ignorarsi a vicenda, negare reciprocamente la loro esistenza ed anche la reciproca possibilità di contaminazione.
Con l’estensione dei social network le culture artistiche hanno iniziato a confluire in un confronto continuo, sovrapponendosi in un dialogo attraverso il quale ognuno trasferisce la propria esperienza.
I mondi virtuali, piattaforme “social” 3D accessibili a tutti come Second Life, OSgrid, Inworldz, Francogrid, Avination e numerose altre, segnano un importante percorso nella conversazione tra arte e tecnologia. A queste si aggiungeranno Hight Fidelity e Sansar Project, con investimenti tecnologici avanzatissimi.
Perciò è giunto il momento di accompagnarvi alla scoperta di questo universo sintetico visibile e praticabile dai nostri computer, raccontandovi dell’arte e della creatività in pixel, facendovi conoscere artisti e designer. In ogni articolo inseriremo un piccolo dizionario dei termini ricorrenti nei mondi virtuali e successivamente vi forniremo le indicazioni necessarie per accedere a queste piattaforme.
Perciò è giunto il momento di accompagnarvi alla scoperta di questo universo sintetico visibile e praticabile dai nostri computer, raccontandovi dell’arte e della creatività in pixel, facendovi conoscere artisti e designer. In ogni articolo inseriremo un piccolo dizionario dei termini ricorrenti nei mondi virtuali e successivamente vi forniremo le indicazioni necessarie per accedere a queste piattaforme.
Quando ci si iscrive ad una piattaforma 3D, il primo passo da fare, dopo aver deciso quale sarà il nostro nome nel mondo virtuale, è scegliere un avatar che in seguito potremo modificare a nostro piacimento. L’avatar è la nostra estensione nel Metaverso, ci rappresenta e interagisce con centinaia di migliaia d’altri avatar provenienti da tutto il mondo.
Quando configuriamo l’avatar noi compiamo la prima azione creativa inworld. Possiamo fare in modo che somigli alla nostra persona fisica, oppure creare una fisicità nuova che esprima al meglio la nostra personalità. Tuttavia dobbiamo sempre tener presente che in rete possiamo essere qualunque cosa eccetto ciò che non siamo. Infatti creatività e identità si fondono nella rappresentazione di sé o di un’identità che comunque ci appartiene.
L’avatar si relaziona con gli altri tramite il chat o il voice. Con microfono e cuffia noi possiamo interagire e far trapelare con sincerità le nostre emozioni o il nostro pensiero, stabilendo relazioni interpersonali più autentiche.
Quando configuriamo l’avatar noi compiamo la prima azione creativa inworld. Possiamo fare in modo che somigli alla nostra persona fisica, oppure creare una fisicità nuova che esprima al meglio la nostra personalità. Tuttavia dobbiamo sempre tener presente che in rete possiamo essere qualunque cosa eccetto ciò che non siamo. Infatti creatività e identità si fondono nella rappresentazione di sé o di un’identità che comunque ci appartiene.
L’avatar si relaziona con gli altri tramite il chat o il voice. Con microfono e cuffia noi possiamo interagire e far trapelare con sincerità le nostre emozioni o il nostro pensiero, stabilendo relazioni interpersonali più autentiche.
Ad eccezione dei mondi opensource come OSgrid ed altri, attorno all’avatar ruota la maggior parte dell’economia di un mondo virtuale. Abiti, accessori, capelli, occhi, skin, trucchi, edifici ed arredamenti, vengono creati dai designer che li mettono in vendita nei loro store, sparsi nelle infinite sim che galleggiano sul mare del Metaverso. Grazie alla creatività esplosiva dei creators, i nostri avatar possono apparire curati, eleganti, trendy, trasandati oppure bizzarri.
Nel 2014 i creators di Second Life hanno incassato 60 milioni di dollari. Uno di questi milioni se l’è portato a casa una creatrice neozelandese di mani e piedi mesh per avatar. Attraverso dei programmi di modellazione 3D, tra cui per esempio l’opensource Blender, da circa due anni è possibile modellare ogni oggetto utilizzabile nel mondo virtuale e importarlo pronto per l’uso. Anche gli avatar si stanno trasformando in mesh e designer esperti stanno producendone sempre più spesso.
In Italia la prima digital designer a mettere sul mercato di Second Life l’avatar mesh è stataRumegusc Altamura, builder di numerose sim del metaverso tra cui MIC-Imagin@rium, fondata daiMusei di Roma Capitale. Dopo aver sperimentato e costruito edifici in mesh utilizzando Blender, la designer ha iniziato a lavorare sulla figura umana. “La difficoltà principale nella modellazione di un corpo avatar che poi si muoverà, camminerà, ballerà, compiendo ogni azione possibile utilizzando le animazioni di default o quelle realizzate dagli animatori, è fare in modo che possa indossare abiti e accessori prodotti da altri, – dice Rumegusc – che non vadano in conflitto con il corpo stesso. Perciò è importante lavorare assieme ad uno scripter nella creazione di un hud che renda trasparenti le zone a rischio di collisione per ogni tipo di abito indossato dall’avatar”. Le chiediamo quale siano i modelli di avatar maggiormente richiesti dagli utenti. “Generalmente le donne vogliono che il loro avatar sia formoso, abbia delle curve accentuate. Le europee lo preferiscono longilineo; in sudamerica esagerano con il “lato B” e le americane eccedono con il seno. Gli uomini lo preferiscono prevalentemente muscoloso, ma cercano skin personalizzate. Per tutti indistintamente il viso deve avere una sua unicità, differenziarsi nei tratti. Tuttavia la preferenza comune per un naso piccolo e una bocca carnosa mette a rischio questa unicità desiderata” spiega la digital designer.
Scolpire e modellare una rappresentazione dell’identità altrui è come fare un viaggio dentro le persone, nella loro esperienza di vita reale che verrà estesa (o sperimentata da zero) nel mondo virtuale. Gli avatar nei mondi virtuali spesso raffigurano canoni di bellezza conforme ai modelli imposti dal cinema, dalla tv e dalla pubblicità. Ma spesso s’incontrano rappresentazioni di forte soggettività che si affermano con maggiore audacia.
E’ il caso di Absinthe Montenegro che grazie ai suoi lineamenti marcati e all’irregolarità del volto, è tra le più richieste modelle di Second Life, ma anche una delle fotografe più ammirate. Non sappiamo se Absinthe nella vita reale somigli fisicamente al suo avatar, ma la sua operazione creativa è un’opera d’arte digitale. Un corpo in pixel dalla personalità irripetibile che su Flickr ha migliaia di follower e un blog molto seguito. Se Almodovar girasse un film inworld la sceglierebbe come protagonista.
DIZIONARIETTO
Metaverso: realtà virtuale condivisa tramite connessione internet, dove si è rappresentati in tre dimensioni attraverso il proprio avatar
Inworld: dentro il mondo virtuale
Sim: simulatore (software) che supporta una Regione equivalente a un terreno di 65.536 mq
Mesh: maglia, un insieme di vertici, spigoli e facce che definiscono una forma 3D, di solito realizzato in un programma esterno al mondo virtuale
Scripter: programmatori che creano script attraverso un editor inworld simile ad un editor di file di testo. Gli script fanno muovere oggetti, interagiscono tra oggetti e avatar. Tutto ciò che si muove nei mondi virtuali è programmato da script.
Hud: è un elemento bidimensionale dell’interfaccia utente che controlla gli elementi inworld, come l’avatar e le animazioni.
Skin: incarnato, pelle dell’avatar, realizzata con strumenti grafici tipo Photoshop o Gimp.
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